但是用户行为数据不是万能的首先它必须基于已经在
中发生的行为做统计分析对于没有在中发生行为的事实就无能为力。 其次使用用户行为数据进行分析的视角可能很难直观地给出系统本身的变化也就是说我们通过用户行为数据可以直观地看到用户的行为但游戏是一个复杂的系统用户行为本身会导致系统本身产生连锁反应而这些连锁反应里面不会有行为埋点因此单纯的用户行为数据也就很难追踪这部分变化。 但是别急我们还有其它的四扇窗户。 二游戏快照 主要是指游戏在某个时刻的运行快照通过它我们可以看到在确定时间切片下游戏各系统的平衡设计情况。这一部分数据对于自演化的复杂系统有着很重要的意义。 我们以游戏《文明》为例从某个角度来看《文明》是在构筑一个引擎这个引擎一旦构筑起来就会不停地产生资源玩家的行为只是在改造引擎。引擎的运行由时间来驱动这时候定期的基于服务器内的运行快照就对游戏系统本身 马来西亚手机号码数据 的演进分析更为重要比如我们想要看看游戏中各资源会随着时间如何变化资源是否和资源的变化有相关性等。 比如木头的数量波动和金币的数量波动总是呈一前一后的三角函数关系且相加之后正好互相填平。那么就说明在游戏设计中两种资源或许可以互相转换也意味着资源总量或许可以作为衡量游戏平衡性的一个标准。但市面上对于这部分数据的采集方式通常都不太一样比较常见的是直接的定期的数据库的快照保存。 三性能数据 类似于快照但是更偏技术由于游戏的体验至关重要而在体验里面性能是最直观影响体验的。
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事实上为了达到所需要的性能很多游戏做了很多技术上的创新。比如《守望先锋》这类游戏的客户端预测技术再比如纹理压缩延迟渲染光照预计算等一系列渲染上的技术虽然花费了巨大的代价但都是为了玩家能在操作的时候“纵享丝滑”。 这一部分数据通常不会在用户行为埋点中记录例如 加载时间内存使用崩溃率等为了收集这些性能数据开发者通常会使用各种工具主要有以下几类 游戏引擎自带的分析工具例如的工具的。 设备制造商提供的工具例如的的等。 第三方性能分析工具例如等。 自定义的日志在代码中添加自定义日志以收集和分析特定的性能数据。 四社区反馈 这扇窗户将带我们看到玩家在游戏之外没有发生行为的数据。
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